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 Mists of Pandaria y el JcJ/PvP

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Arson
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MensajeTema: Mists of Pandaria y el JcJ/PvP   Mists of Pandaria y el JcJ/PvP EmptyMar Nov 08, 2011 7:46 am

"World of Warcraft es un juego JcE/PvE" es una frase muy manida. Y hasta cierto punto, verdad. La comunidad dedicada a la belicosidad entre jugadores es pequeña y muy crítica con un sistema clasificado, en el mejor de los casos, como desbalanceado.

Que si no hay forma de encontrar juego de refriegas al aire libre, que si los asaltos a ciudades son un PvE camuflado, que si no hay variedad de campos de batalla... Todas estas quejas son puntos que Blizzard tocará en la próxima expansión. Han escuchado la disconformidad por centralizar toda la violencia jugador contra jugador en zonas concretas y solventará, en la medida de lo posible, un problema que podría traer mucha competición en Azeroth.

Así que hoy veremos...

Mists of Pandaria y el JcJ/PvP Pvpbx

¿Cómo afectará Mists of Pandaria al JcJ/PvP?

Temple

Uno de los cambios más importantes que estamos a un tiro de expansión por descubrir ronda al temple.

Como todo interesado en esta disciplina sabe, el temple es ese atributo que reduce el daño recibido por las habilidades de jugadores y mascotas enemigos. El problema actual es que, paradójicamente, el temple funciona mejor que nunca. Tanto como para convertirse en una barrera para quien se inicia en esta forma de juego y se estanca en campos de batalla, refriega tras refriega, hasta equipar una cantidad de piezas que le aseguren la supervivencia.

Problema de diseño o inflación desorbitada, el caso es que en el futuro el temple será una estadística más, al estilo del intelecto, la agilidad y el aguante, que escalará con el nivel de nuestro personaje. Existirá equipo con temple, por supuesto, aunque con índices menores que, además de facilitar la entrada en el mundo de las escaramuzas jugador contra jugador, permitan combinar con la equipación JcE/PvE.

Campos de batalla y arenas

Si algo demanda un jugador gustoso de batirse el cobre contra otros, es una variedad de escenarios. En proyecto están tres nuevos campos de batalla con planteamientos innovadores. Lejos de limitarse a las puntuaciones y amase de recursos, pretenden ser una forma nueva y dinámica de confrontación, más directa si cabe, entre los jugadores de ambas facciones.

En primer lugar, las Stranglethorn Diamond Mines (Minas de Diamante de Tuercespina), en la sección norte de Stranglethorn/Tuercespina, se fundamentan en un desarrollo de escolta de 15v15. Protegeremos vagones con minerales hasta el depósito de nuestra facción y decidiremos su dirección alterando las agujas de los railes.

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Para el estilo de Balón Prisionero visitaremos Valley of Power (Valle del Poder). Ubicado en Pandaria y de escenario cuadrangular, todo muy asiático y dividido a mitad por facción, usaremos objetos que dañarán y brindarán puntos cuanto más tiempo los mantengamos en nuestro poder. Cuanto más tiempo pase, más daño infligirá el "balón", siendo la meta pasarlo al contrario cuando haga el daño suficiente para acabar con el enemigo en un abrir y cerrar de ojos.

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Por último, un formato DOTA (elige un héroe/ejército de héroes y enfréntalo contra otro enemigo), en el cráter de Azshara; uno de los campos de batalla más esperados desde antes de The Burning Crusade.

En el terreno de las arenas, la idea es introducir un nuevo escenario en Uldum, llamado Tol'vir Proving Grounds (que traduciré libremente como los Terrenos de Valía de los Tol'vir), basado en el esquema de un escenario de planta cuadrada con cuatro columnas. La premisa de un terreno tan abierto como Uldum es intentar ubicar las arenas dentro del terreno reconocible de Azeroth sin tener la sensación de estar aislados del mundo como sucede en la actualidad (a menos, claro, que pasear por los cementerios a puerta cerrada sea nuestra afición).

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JcJ al aire libre (a.k.a. PvP Outdoor)

Uno de los problemas del PvP al aire libre en World of Warcraft es que parece tan ligado a los campos de batalla y las arenas, que cuando un jugador lo experimenta normalmente pasa por ser asesinado decenas de veces a nivel bajo o por estar donde no debía mientras esperaba entrar en raid.

Parte de esta problemática puede venir dada por el flujo de misiones actual, que esquiva en gran parte lo que antes de Cataclysm eran puntos calientes de encuentro, desde las Laderas de Trabalomas (Hillsbraad Foothills) a Vega de Tuercespina (Stranglethorn Vale). Y si no lo esquiva, subimos tan rápido que antes de ser espiados por un pícaro ya usamos la Piedra de hogar para volver a la capital y, de ahí, a otro lado.

Visto el panorama, una de las propuestas para el futuro pasa por incentivar las refriegas jugador contra jugador, contra ciudades enemigas o al aire libre, probablemente aumentando y otorgando Puntos de Conquista.

Horda y Alianza finalmente tendrán núcleos de descanso diferenciados en Pandaria -o lo que es lo mismo, no existirá una ciudad santuario como Dalaran o Shattrath-, ciudades con guardias útiles pero no prácticamente invencibles. Además existirán otras ubicaciones de las que podrán adueñarse las facciones, al estilo de Wintergrasp (Conquista del Invierno) y Tol'Barad, pero mucho más pequeñas. Para hacernos una idea, no hablamos de regiones, sino de núcleos con misiones, un poco como lo que teníamos en las Grizzly Hills (Colinas Pardas), en WotLK.

Conclusiones

Esta forma de enfocar la solución a una porción del juego tan supuestamente dañada puede parecer insuficiente. Probablemente debamos reservarnos para apreciar la efectividad de los cambios y el nuevo sistema sin santuarios, al menos, hasta bien entrada la expansión en su primer tier de contenido.

Y quizá sea un ingenuo, pero soy de la opinión de que estos anuncios son de esos que deberían venir respaldados por más contenido, más a menudo. Aunque tampoco me parece una vertiente de juego que hastíe quedándose obsoleta al medio año de existencia, sí entiendo la necesidad de traer nuevas formas de competición (personalmente, me encantaría ver el Valley of Power) siendo que los últimos años se han basado en el mismo esquema de recursos salvo por la Batalla de Gilneas.

Me encantaría saber la opinión de los que sí gustan de arenear y batallar, tanto a alto nivel como de pachangueo. Sé que una porción interesante de los lectores de WoWSfera gusta de partirse la boca entre ellos (no en los comentarios, sino en WoW, se me entienda), así que ¡a ver si os animáis a compartir vuestras impresiones!

Fuente:www.wowsfera.com
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MensajeTema: Re: Mists of Pandaria y el JcJ/PvP   Mists of Pandaria y el JcJ/PvP EmptyMar Nov 08, 2011 11:15 am

Quiero el valley of power! o el de dota! primero quiero cata xD,

Buen post Very Happy
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Arson
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MensajeTema: Re: Mists of Pandaria y el JcJ/PvP   Mists of Pandaria y el JcJ/PvP EmptyMar Nov 08, 2011 11:21 am

La verdad no? jajjajaja pero bueno, voy poniendo un par de porquerias asi ya vamos sabiendo que onda :3
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Shane
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Shane


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MensajeTema: Re: Mists of Pandaria y el JcJ/PvP   Mists of Pandaria y el JcJ/PvP EmptyMar Nov 08, 2011 1:19 pm

volvieron a poner el temple O= entre la vuelta dle temple y sus 100000000000000000 de vida cada pvp te va a tomar como 14 horas ams o menos xD. muy buen post Very Happy
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MensajeTema: Re: Mists of Pandaria y el JcJ/PvP   Mists of Pandaria y el JcJ/PvP EmptyMar Nov 08, 2011 1:21 pm

Pooooosta, imaginate que ahora el lvl maximo es 90 asi que seguro aumentaron la vida aun mas xD
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Don Kgo
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MensajeTema: Re: Mists of Pandaria y el JcJ/PvP   Mists of Pandaria y el JcJ/PvP EmptyMar Nov 08, 2011 6:07 pm

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